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Introduzione: Nome del Personaggio




Introduzione: Razza

Ecco un riepilogo dei Modificatori Razziali delle Caratteristiche:

Razza:

Forza:

Destrezza:

Costituzione:

Intelligenza:

Saggezza:

Carisma:

Umani

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Mezz'Elfi /MezziDrow

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Elfi della Luna

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+2

-2

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Elfi del Sole

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-2

+2

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Elfi Selvaggi

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+2

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-2

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Elfi dei Boschi

+2

+2

-2

-2

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-2

Elfi delle Stelle

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-2

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+2

Mezz'Orchi

+2

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-2

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-2

Nani Dorati

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-2

+2

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Nani degli Scudi

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+2

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-2

Halfling Piedilesti

-2

+2

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Halfling Cuoreforte

-2

+2

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Halfling degli Spiriti

-2

+2

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Gnomi

-2

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+2

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Spiritidi

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Introduzione: Classe




Introduzione: Divinità




Introduzione: Allineamento

Legale/Buono, "il Crociato"
Un personaggio L/B si comporta esattamente come si pensa o ci si aspetta che agisca una persona di indole buona.Unisce un forte sentimento di opposizione nei confronti del male alla disciplina necessaria per combatterlo senza tregua. Dice la verità,mantiene la parola data,aiuta i bisognosi e si scaglia contro ogni ingiustizia.Un personaggio legale buono odia vedere i colpevoli farla franca.Essi ritengono che una società ordinata e forte, con una legge morale, renda la vita migliore quasi a chiunque.

Neutrale/Buono, "il Benefattore"
Un personaggio neutrale buono fa sempre del suo meglio,nei limiti delle sue possibilità. Sente l'impulso di aiutare gli altri,lavora volentieri con re e magistrati,ma non sente alcun legame verso di loro. Il termine più comune utilizzato per descrivere una persona neutrale buona è "buono puro". I Personaggi N/B Credono nell'importanza dell'equilibrio tra le forze, ma ritengono anche che la lotta tra la legge e il caos non debba ridurre la necessità di fare del bene. Poiché l'universo è enorme, e contiene numerosissime creature, tutte tese verso un proprio obiettivo, una ricerca determinata del bene non può falsare l'equilibrio anzi, potrebbe mantenerlo. Se ricercare il bene significa sostenere una società organizzata, allora questo è quello che deve essere fatto.

Caotico/Buono, "il Ribelle"
Un personaggio caotico buono segue soltanto la propria coscienza,senza preoccuparsi di ciò che gli altri si aspettano da lui. Segue la sua strada,ma riesce comunque ad essere gentile e bendisposto. Crede nel bene e nella giustizia,ma non ha molto rispetto per leggi e regole. Odia quando qualcuno cerca di intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue la sua morale che,anche se positiva, potrebbe non andare d'accordo con quella delle società. Diffida dell’autorità, non tradisce mai un amico cerca sempre di aiutare gli altri, lavora bene in gruppo, ma non gradisce regole e divieti da rispettare

Legale/Neutrale, il "Giudice"
Un personaggio legale neutrale agisce come gli suggeriscono le leggi,le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di importanza vitale per lui. Può credere nell'ordine per se stesso e vivere quindi secondo un codice preciso,oppure credere nell'ordine per tutti e quindi essere dalla parte di un governo forte e organizzato. Il termine più comune per descrivere una persona legale neutrale è "legale puro". I benefici derivanti dall'organizzazione e dall'inquadramento sono tali da trascendere i problemi morali che sollevano. Un giuramento è strettamente legante, a prescindere dalle conseguenze.
Un magistrato completamente imparziale, o un soldato che non mette mai in dubbio gli ordini ricevuti: questi sono ottimi esempi di comportamento legale neutrale.

Neutrale Puro, l"Indeciso"
Un personaggio neutrale fa sempre ciò che gli sembra essere una buona idea. Quando si tratta del male e del bene,della legge e del caos non ha particolari tendenze dall'una o dall'altra parte. Nella maggior parte dei casi si tratta più di una mancanza di convinzioni o di inclinazioni morali che di una reale devozione alla neutralità. Un personaggio con questo allineamento considera il bene migliore del male, ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo teorico e universale. D'altra parte alcuni personaggi perseguono la neutralità dal punto di vista filosofico:vedono il bene,il male,la legge e il caos come degli estremi pericolosi e quindi sostengono la causa della via di mezzo neutrale ritenendola la strada migliore e più equilibrata a lungo andare. Il termine più comune utilizzato per definire i personaggi neutrali è "neutrale puro".

Caotico/Neutrale, "lo Spirito Libero"
Un personaggio caotico segue esclusivamente il suo arbitrio. E' l'individualista definitivo. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale può essere imprevedibile,ma che le sue azioni non sono dettate dal caso. Difficilmente salterà giù da un ponte quando invece può attraversarlo. Non lavora troppo bene in gruppo, e tende ad agire a sua iscrezione, indipendentemente dagli ordini ricevuti, è difficile che tradisca un amico, Mente e bara se lo ritiene necessario, è improbabile che aiuti qualcuno senza un ottimo motivo per farlo e ha poco rispetto per l’autorità.

Legale/Malvagio, "il Dominatore"
Un individuo legale malvagio prende ciò che vuole seguendo un suo codice morale, ma senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. E' attaccato alla tradizione, alla lealtà e all'ordine ma non rispetta la libertà, la dignità o la vita. Gioca secondo le regole,ma senza alcuna pietà o compassione. Si trova a suo agio all'interno di una gerarchia e ambisce a dominare,ma è comunque disposto a servire. Giudica gli altri non per le loro azioni, ma secondo la razza,la religione,la terra di origine e la posizione sociale. E' restio a infrangere la legge o le promesse fatte. Alcuni individui legali malvagi hanno particolari principi morali, come non uccidere mai a sangue freddo,o non fare del male ai bambini (se si può evitare). Credono che questo atteggiamento li ponga al di sopra dei criminali senza scrupoli. I legali malvagi vengono spesso definiti "diabolici" poiché i diavoli sono la personificazione della legge e del male.

Neutrale/Malvagio, "il Criminale"
Un individuo neutrale malvagio è disposto a far tutto,finchè gli è consentito di cavarsela: pensa solo a se stesso. Non versa lacrime per quelli che uccide, non importa se per guadagno,gusto personale o convenienza;non ha una particolare propensione per l'ordine, nè s'illude che seguire le leggi, le tradizioni e i codici morali lo rendano migliore o più nobile. D'altra parte non è perennemente insoddisfatto di natura e non ha lo stesso amoreer il conflitto che un caotico malvagio potrebbe avere. Il termine più comune per descrivere un personaggio neutrale malvagio è "malvagio puro".

Caotico/Malvagio, "il Distruttore"
Un personaggio caotico malvagio fa solo ciò che la sua ingordigia,il suo odio e il suo desiderio di distruzione lo spingono a fare. E' facile all'ira, immorale, ingiustificatamente violento e imprevedibile. Quando cerca di impossessarsi di ciò che può avere,si comporta in modo brutale e senza scrupoli.Se invece è votato alla diffusione del male e del caos, è anche peggio. Solitamente,i caotici malvagi possono essere costretti a lavorare assieme solo con la forza e chi li comanda si mantiene al potere solo finchè riesce a contrastare i loro tentativi di sostituirlo o assassinarlo. A volte i caotici malvagi vengono definiti "demoniaci" poichè i demoni sono la personificazione del male e del caos.



Introduzione: Età delle Razze

Questa tabella dà un'indicazione sulla suddivisione della vita per le varie razze:

Razza:

Maturità:

Mezz'età:

Vecchiaia:

Venerabile:

Età Massima:

Umani:

15 anni

35 anni

53 anni

70 anni

+2d20 anni

Mezz'Elfi:

20 anni

62 anni

93 anni

125 anni

+3d20 anni

Elfi:

110 anni

175 anni

263 anni

350 anni

+4d100 anni

Mezz'Orchi:

14 anni

30 anni

45 anni

60 anni

+2d10 anni

Nani:

40 anni

125 anni

188 anni

250 anni

+2d100 anni

Halfling:

20 anni

50 anni

75 anni

100 anni

+2d20 anni

Gnomi:

40 anni

100 anni

150 anni

200 anni

+3d100 anni

Spiritidi:

?? anni

?? anni

?? anni

?? anni

?? anni




Introduzione: Regione di Origine

Ogni PG di Reami,nasce in un luogo del piano materiale,e la regione di provenienza, influenza sia a livello di regole che di interpretazione la vita del personaggio. Dalla regione di origine,sia questa una nazione avanzata e civilizzata,o una remota giungla, dipendono i talenti regionali,che danno un tocco di originalità ad ogni PG. Inoltre,ricollegandosi al BG,la regione di provenienza offre spunti riguardo l'infanzia,la cultura e l'ideologia del personaggio


Introduzione: Avatar

Per Avatar si intende un Immagine che rappresenti il proprio personaggio.
Non deve superare le dimensioni di 200x200 pixel e il peso deve essere inferiore a 30Kb. L'immagine non deve rappresentare personaggi famosi di Film, Fumetti, Cartoni Animati, Manga e Videogame. Ad esempio sono da evitare gli Avatar di Cloud da FFVII o Squall da FFVIII, Legolas o Gandalf dal Signore degli Anelli, Goku e Vegeta da DragonBall e così via. Questo perchè il proprio personaggio deve essere frutto della propria fantasia. Inoltre utilizzare un'immagine di un personaggio famoso, condiziona il gioco altrui. Se proprio non si riesce a fare a meno del proprio idolo, tramite l'ausilio di programmi di grafica è consigliabile modificarlo sostanzialmente [cambiare colore dei capelli, aggiungere o togliere barba o baffi, etc]. Inoltre sono assolutamente vietate immagini a sfondo erotico, politico, immagini offensive o razziste.
Per "Hostare" un Immagine dal vostro PC è caldamente Consigliato usufruire del sito ImageShack.
Al contrario è Sconsigliato l'uso di Altervista come host, in quanto non permette link esterni, presentando agli altri utenti di RD un neutro quadratino bianco. Inoltre gli Helper potranno aiutarvi a trovare un avatar che soddisfi i vostri gusti e le regole di Reami.



Introduzione: BackGround [BG]

Il BackGround, detto BG, è la storia del Vostro Personaggio ed è FONDAMENTALE
Non dev'essere rigorosamente conciso e meticoloso nel descriverla passo dopo passo, basta anche qualche riferimento agli avvenimenti e alle persone più importanti. Questo vale soprattutto per personaggi appena creati, i dettagli si possono aggiungere mano mano, non bisogna avere fretta di scrivere tanto e male. Per questo un background degno di un papiro tanto si scoraggia tanto quanto un background scarno. Sono vietati BackGround fuori ambientazione,ad esempio con riferimenti a videogiochi, saghe di cartoni, fumetti e via dicendo.
E' consigliato vivamente evitare,per un personaggio appena creato,di imbastire un BG ricco di partecipazioni a numerose guerre,compiti straordinari o grandi poteri magici. Ricordate che un personaggio appena creato ha poco di diverso da una persona comune.
E' vietato attribuirsi vantaggi fisici o psicologici che vadano ad influire il gioco. Ad esempio,dire che avete tante cicatrici e la pelle vissuta va bene,ma dire che è dura come il cuoio no.
E' consigliato evitare i BG standard. Il classico "unico sopravvissuto di un villaggio attaccato dagli orchi", è un evidente segno di scarsa fantasia.
Si richiede inoltre, anche successuvamente all'iscrizione, di specificare la psicologica del PG nella pagina relativa al BackGround, in quanto un dm DEVE poter avere cognizione delle attitudini, delle emotività e della linea di pensiero del PG per valutare il gioco ed il lavoro del giocatore che ci è dietro.

Ecco una serie di domande per aiutarvi a riflettere sulle caratteristiche del vostro PG:

- Chi erano, o sono, i genitori del PG? Lo hanno cresciuto? Se no, perché? Se non loro, chi ha cresciuto il PG?

- Il PG ha avuto amici d'infanzia? Ha, o ha avuto, fratelli o sorelle? Dove sono ora? In quali attività sono impegnati?

- Dove è cresciuto il PG? Da che area geografica o nazione proviene? E' radicato in lui lo spirito di appartenenza alla propria terra,oppure ha troncato i contatti col proprio luogo di nascita? Se si, perchè l'ha fatto?

- Come é stata la gioventù del PG? Pacifica o tormentata? Esistono uno o più eventi che hanno segnato la vita del PG? Il PG ha, o ha avuto, qualche modello di comportamento? Dare una descrizione.

- Chi ha educato od istruito il PG a fare ciò che fa ora? Se esistono, quali sono i dettami etico-religiosi seguiti dal PG? Cosa é disposto a fare per difenderli ?

- Il PG ha reazioni particolari in presenza di membri di razze diverse dalla sua? Ha motivazioni per questo comportamento oppure è solo l'ignoranza e la tradizione che lo spingono a comportarsi così?

- Il PG ha qualche fobia? Se si, quali sono, da dove derivano e quali sono i loro effetti sul comportamento del PG? Quando si manifestano solitamente?

- Qual é l'aspetto fisico del PG? Ha cicatrici vistose o tatuaggi? Come se li é procurati? Descrivere sommariamente anche colore dei capelli, occhi e altri tratti somatici importanti; dare anche una descrizione del portamento o del modo di camminare e di eventuali accenti, tic nervosi o gesti rituali.

-Qual il rapporto del PG con le autorità? Ha avuto precedenti penali? Diffida della legge e dei suoi tutori?

- Qual é la patria natia del PG? Qual é la storia recente della patria e come vive la gente? Qual é la sua opinione della sua patria? C'é qualcosa che lega ancora il PG alla propria patria?

- Quali sono i sogni, le ambizioni e gli obiettivi del PG? Come li persegue? La vita avventurosa fa parte di essi o viene vista come un elemento di disturbo? Il PG desidera di avere, un giorno, una propria famiglia? Se si, con chi o con che tipo di persona?



Introduzione: E-Mail

Come è Facile immaginare, qui bisogna inserire il vostro Indirizzo di Posta Elettronica, in modo da poter ricevere l'E-Mail di Conferma per l'Attivazione dell'Account.


Introduzione: Caratteristiche

Forza

Il valore di tale caratteristica esprime la forza fisica e la abilità innata di maneggiare armi da mischia. Questa caratteristica consente di spostare pesi e sfondare porte quanto di nuotare e di scalare.
La forza è particolarmente importante per Guerrieri, Barbari e Ranger.

Destrezza

E' la capacità di schivare i colpi, di compiere azioni acrobatiche e di evitare gli effetti degli incantesimi più dannosi. Inoltre indica la predisposizione a maneggiare armi da tiro e da lancio. Utile per le acrobazie, cavalcare, muoversi silenzionsamente, nascondersi, e molte altre cose.
Questa caratteristica è particolarmente importante per i ladri, ma anche per i maghi, date le loro penalità ad indossare armature di qualsiasi tipo.

Costituzione

Indica la resistenza fisica, e un punteggio alto comporta una resistenza maggiore ai colpi, ai veleni e ad alcuni incantesimi. Inoltre la costituzione indica quanto un personaggio è in grado di trattenere il fiato, di restare senza mangiare/bere e la sua capacità di mantenere la concentrazione in situazioni avverse.
Questa caratteristica è di particolare importanza per chiunque si trovi spesso in mischia, in particolare i Barbari.

Intelligenza

L'intelligenza indica il grado di istruzione e la capacità; di apprendere nuovi concetti. Molte abilità e soprattutto i punti spendibili per migliorare le abilità, si basano sull'intelligenza. Un personaggio con intelligenza bassa non potrà parlare forbitamente (ed ad intelligenza 7 e 6 neanche quasi parlare) non sarà un grande stratega e si fermerà di fronte ai problemi più semplici. Un personaggio di intelligenza alta dimostrerà sempre la sua arguzia in ogni contesto, imparerà in fretta e escogiterà sempre modi originali per risolvere i problemi.
Questa caratteristica è la capacità fondamentale per i maghi: essa permette loro di prepare gli incantesimi.

Saggezza

La saggezza esprime il buon senso, le capacità di osservazione e la forza di volontà. Un personaggio dalla saggezza bassa sarà avventato irresponsabile e distratto. La saggezza ha che fare con tutti quelle mansioni che richiedono pazienza e cura.
Questa caratteristica è fondamentale per i chierici e druidi, ma anche per ranger e paladini, qualora desiderassero lanciare incantesimi.

Carisma

Nonostante molti pensino che un punteggio alto in carisma sia sprecato, questa è la caratteristica più difficile da giocare, soprattutto perchè riguarda il modo in cui il mondo vede il vostro personaggio. Esprime la capacità di fingere, di mentire, di essere diplomatici, di "piacere agli altri". Un personaggio dal carisma basso sarà burbero, scontroso ed evitato da tutti: i suoi pochi amici e seguaci lo sopportano a malapena (magari perchè è forte o potente...). Coloro che hanno un carisma elevato invece sono capaci di raccogliere grandi folle, di incoraggiare o di intimorire e soprattutto di convincere.
Nonostante il carisma non sia solo l'aspetto fisico (basti pensare a molte figure storiche, positive e negative in grado di trascinare le folle che non erano certo "belli") personaggi con l'intelligenza bassa ed il carisma alto potranno soltanto essere bellissimi anche se un po' duri di comprendonio.
Questa caratteristica è fondamentale per i bardi, ma i chierici e soprattutto i paladini traggono numerosi vantaggi da un carisma elevato.

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